撰稿 | 李双贤

题图 | 视觉中国

灯光暗下来,电影开场,五分钟后,主角死了,全剧终。

 

这并不是对马丁·麦克唐纳编导的《七个神经病》片头的拙劣模仿,而是笔者第一次在影院观看“互动电影”时的独特体验。

 

正如一位嘉宾在映后分享会中提到:他一直反感所谓的“主角光环”,互动电影这种形式给了他“手刃主角”的快感。

 

“超短结局”被解锁后,影院座位席里爆发出一阵快活的笑声。当人们被这种新奇的影视形态勾起兴趣后,等待着他们的会是一个接一个的好故事吗?

 

近日,导演李安采用新技术规格拍摄的《双子杀手》正在热映,中美评论界给出了两边倒的评论。

 

北美某影评人认为“这是一个包装成动作片的游乐园项目”,崇敬“华人之光”的许多中国影评人赞扬其在探索电影拍摄技术边界上的大胆尝试和创新。

 

从黑白默片、彩色有声电影到现在的3D、4K、120帧和互动影视,电影的不同呈现形态一直是创作者和投资方跃跃欲试持续探索的方向。

2013年,网飞(netflex)试水政治惊悚剧《纸牌屋》一炮而红。其使用大数据工具来指导演员选角和剧集拍摄的方式,被马后炮似地归类为一种有效率的“间接互动”。

 

2018年末上线的《黑镜·潘达斯奈基》则更为激进大胆,通过数十个关键剧情的抉择点后,观看者看到的结局可以是截然不同的。

 

今年7月,国内视频网站Bilibili热推了一波“互动视频”,吸引许多头部UP主踊跃参与。

如《当爸爸?当英雄?当恶魔?你来决定!》、《操控广场大妈拯救B站!》等十几条互动视频的播放量都在百万以上。但是,热度过后,大多内容还是难逃“流于形式”的评价。

 

Bilibili新上线的互动视频编辑器,图片来源网络

 

其实早在38年前,就有游戏设计师抓住人类自带的“纠结气质”,制作出世界上第一款“互动式电影游戏”——《云霄飞车》(Rollercoaster)。

 

图片来源网络

 

这个款极简版的互动游戏中,在事先设定的在不同抉择点,玩家可以按下不同按钮跳至指定的影片章节。

在这个单线程的游戏里,做出错误的选项就会直接GAMEOVER。而如果一路顺利则会解锁一个彩蛋——观看一段乘坐云霄飞车的长视频。

“互动电影”并不算新兴事物,这种形式脱胎于电子游戏(尤其是VCR游戏)的电影,而更像是近年来浩浩荡荡的“造词运动”所带来的产物。

 

在维基百科上,互动电影(interactive movie)和互动电影游戏(VCR游戏)这两个词条已经被合并,其特征为:

 

“以使用真人动态捕捉所制成的动画或真人拍摄的影片的方式呈现,且着重编剧。”

 

本次笔者去体验的这场互动电影,全程启用真人演员和真实场景拍摄,但是为了实现故事线上的“可互动”功能,制作方还是使用游戏引擎cocos2dx开发出了相应的程序包。

 

用游戏引擎开发的“电影”,从这个现场的宣传海报也能窥见端倪

 

另一方面,业内制作优良的互动游戏的实况视频,譬如《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:变人》、《直到黎明》及《量子裂痕》等,在Youtube上均被划入“剧情电影”的分类里,早以被年轻网友们当成电影来观赏。

 

其中一个名为Semenix Gaming(游戏电影频道)的频道,上面都是被精心剪辑汉化过的游戏剧情视频,设定了专门的互动电影类别且标明了是“完美结局”、“最坏结局”或“隐藏剧情”等

 

在本次观影过程中,每当剧情推进到抉择点,现场观众可以使用激光笔点选做出选择。后台会根据落在选项上的光电数量多寡,决定剧情的走向。

 

这种互动模式虽很“傻瓜”,却也实在瞬时有效。

 

银幕上的绿色轨迹为现场观众在进行点选

首次出现抉择点的一幕是男主得知女朋友被绑架后,是否选择报警。

这时大多数观众选择了报警。于是下一幕播放:女主被杀害,歹徒传来了行凶过程的照片,然后全剧终(解锁了一种结局)。

 

随后屏幕上出现了剧情线,后台工作人员将其倒回去。于是观众再次观看这一章节后十秒钟的内容,直到“是否报警”的选项再次出现在屏幕上。

主办方在影厅外展示的剧情地图

尽管有好事者仍然选择报警选项,但是大多数观影者为了推进剧情,选择了不报警。果然,剧情再次向前推进起来。而在这个故事线里,女主还活着,等待着男主去营救。

 

往后剧情的走向均是通过现场观众用激光笔照射银幕上的某个选项决定的。你可以选择沉着冷静还是发怒反击,独闯虎穴甚至放弃营救。

 

面临一些艰难抉择时,会出现意见分歧的情况。但是大多数时候,人们的从众心理会让得票逐渐集中。

据活动主办方提供的资料显示,这次放映的影片共计设置了2条故事主线、15条故事支线、近50个互动点、25个结局。这些数字看上去很宏大,但是总的视频时长也不过100分钟。

 

精简地剧情、跳跃的叙事节奏再加上互动电影多线程的创作方式,大大加大了编剧的工作量。如何保证每一个结局都合理、精彩,每一个互动点都让人纠结难选,这几乎是一门全新的编剧学科。

 


为了让故事发展更具有合理性,互动游戏《直到黎明》的制作者甚至设计出一个人物性格表,遵循每个人物的性格去做选择,就能玩出不错的结局。 有热心网友统计,如果探索完全部故事线,《直到黎明》一共能呈现256种不同的结局,截图来自游戏《直到黎明》的开屏动画 

互动电影的剧本工作量之大,从“互动小说”(笔者按:根据业内对“互动电影”的定义衍生出的概念)博尔赫斯《小径分岔的花园》中相关情节可略知一二:

 

彭㝡的这部小说,写了十三年,但是他永远也写不完。他相当于将主人公做的所有的选择,导致的所有剧情,都按顺序写了一遍。假如主人公每次选择都只有两种选项(实际当然远远不止),那么主人公的所有可能的选择可以用二叉树来表示。而这本小说就是按照某种规则的二叉树遍历。主人公自然有无限种选择,这个遍历,也就永远无法结束。

 

题外话,《小径分岔的花园》也许是互动故事里最够得上“伟大”的一则。

但是比“伟大”更符合普通观众需求的追求,是让人愿意踏踏实实坐在椅子上两小时不觉难熬,觉得时间还挺快,觉得这故事讲得流畅、剧中人你哪怕不喜欢你也能理解。(本段观点援引自虎嗅作者李岷)

 

那么我所观看的这部互动电影,是否具备上述的观影体验呢?

 

从形式上的新奇感来说,确实是有的。

但是这种手握激光笔的新奇是迅速衰退的,注意力马上转移到故事本身。当我开始思考主角每个决定的正当性与合理性时候,良好的观影体验感就崩塌了。

 

“新形式”或许能成为噱头,但“好故事”永远是电影的内核。

小结

本次观影活动的发起方、舞刀弄影联合创始人马小刀认为:“在5G时代互联网技术加持下,电影会有一个新的互动的未来。相较于传统电影,互动电影能够给人类提供更深度、更沉浸式的精神体验。”

互动影视内容行业其实仍处在草创期,数据格式规范等行业标准也都尚在制定中,相关的人才配备是匮乏的,互动电影的消费场景是稀缺的。

或许最值得关注的是,面对“是否要尝试一下互动电影”这个“互动问题”,越来越多的影视从业者和用户观众们,正在做出他们自己的选择。