注:本文有轻微剧透。

像是在发黄老照片上临摹下来的 80 年代风格:三叶吊扇百无聊赖地嘎吱旋转,墙纸边角发黑, 门框上贴着「招财进宝」的合体字。放置在水磨石地板上的老式显像管电视,循环播报台北、高雄等地的天气预报,一旁的老式挂钟指向 16 时 55 分。旧报纸被充当桌布铺在玻璃桌面,面前是一盅汤、一盘鱼、三个碗,两双红色中华筷。

正在厨房准备晚餐的妻子像是自言自语地聊天,用温柔的台湾腔说楼下伯伯称他孙子可能学坏了,话题又自然地延伸到「我们家美心」……

「好了,剩一道菜就可以吃饭了。」
「欸,所以美心人呢?」
「美心呢?」
「美心在哪?」
「美心在哪?」
……

虚幻的场景逐渐颤抖崩溃,陷入一片黑暗中。

这是赤烛游戏新作《还愿》最开始的一幕。

大众热度

哪怕是不怎么玩游戏的人,这几天也很有可能听说过《还愿》。

▲ 图片来自:微博网友 @肆方方方方方_

游戏发售当天,众多直播平台首页均被铺天盖地的《还愿》直播间所占据,微博与各游戏论坛处处可见相关话题:像是「门已焊死,谁跑谁孙子」的「《还愿》品鉴会」,调侃人们只敢到弹幕网站上借着其他人的弹幕壮胆「云通关」恐怖游戏的表情包,以及探讨自己家中曾有过哪些「同款家具」或是主角所居住的户型有何可改进之处……其中对游戏里「何老师」的口诛笔伐甚至一度登上微博热搜榜,甚至逼得被引火烧身的何炅出来开玩笑地澄清「此何老师非彼何老师」。

这种罕有地突破圈层进入大众视野的现象在游戏界并不多见,这首先要归功于赤烛游戏此前积累下的口碑与高期望值。

赤烛游戏的首部作品《返校》于 2017 年发售,背景定位在上世纪 60 年代戒严时期的台湾,融入了中国传统民俗元素和对「白色恐怖」的反思使游戏大获成功,至今在 Steam 平台上维持着 96% 的超高好评率,游戏丰富的文化内涵还催生了大批的「烛学家」。

▲ARG 游戏中官方留下的线索之一

此外,今年 1 月,赤烛游戏还在线下举办了一系列 ARG(侵入式虚拟现实互动游戏)活动。以官方在预热活动「光明灯」许愿网站放出的一份 PPT 为契机,玩家们通过搜寻赤烛工作人员早在一年前便开始策划埋藏在现实世界中的种种线索寻找「失踪」的女生简晶菁,在多轮艰辛的解谜之后参与游戏的玩家们才发现自己不经意间成了反派「陆心青年会」的帮凶,将跟踪调查青年会可疑活动的巩劭华——《还愿》第一幕那位准备晚餐的妻子的侄子——的个人资料泄露给了陆心青年会,ARG 游戏至此结束。

前作的优秀质量使得玩家对《还愿》充满期待,加之以成功的预热宣传活动,为游戏爆红添上了第一把火。

沉浸式恐怖

但出色的恐怖游戏不少,真正让《还愿》脱颖而出的,还是其别具一格的文化浸染。

一些游戏媒体将赤烛出品的游戏风格定义为「中式恐怖」:不同于欧美恐怖游戏常见的敌人环伺、血浆飞溅,「中式恐怖」更着重于文化氛围营造,很少会出现直接的攻击与战斗,而是将本土文化中那些不自然的要素提炼、放大,在情绪上吓倒玩家,也就不奇怪为什么官方将游戏定位为「叙事型心灵恐怖游戏」。

赤烛游戏主美陈敬恒则将「中式恐怖」理解为「以中式文化为核心所呈现的恐怖体验」。好的文化背景设计应当只是作为背景而存在,而不是成为阻拦在玩家面前的准入门槛。《还愿》在这方面做得相当出色,尽管游戏机制用文化包装了起来,但事实上哪怕对闽南文化一无所知,仅通过简单的逻辑也照样能完成游戏,并且会在游戏过程中潜移默化地对当地的文化产生更深的了解。

比如说,在游戏第三章主角杜丰于会通过一种名为「观落阴」的仪式到冥界追寻女儿杜美心的灵魂以治愈她的无名之疾,但玩家实际需要做的只是沿着路一直走,不论是观落阴仪式还是地府中受难的魂魄都仅作为背景而存在。相反,许多以「中华文化」为主打的仙侠游戏,会直接将人物属性中大家都熟悉的血量、护甲、精力等词语替换为「内功」「心法」「元神」等对「门外汉」而言极不友好的词汇,对文化渲染与文化传播毫无裨益。

为了模拟中国人的生活气息,《还愿》在场景营造上成功地还原了很多 80、90 后曾经的生活环境,并将那些在玩家童年记忆中多多少少留下过恐怖印象的元素提取出来加以惊悚化处理:电压不稳而闪烁的光管、神台上幽森的红光、显像管电视上模糊的画面、过曝的照片、阴暗逼仄的过道、堆在楼梯间的桌椅、斑驳墙面上的涂鸦……年代感浓郁的建构让故事似乎就发生在自己身边,勾起那些关于恐惧的回忆。

尽管文化核心在游戏中不会构成障碍,但对当地文化越是了解,就能从游戏中挖掘出越多信息,游戏本身也就带有了探秘的愉悦。譬如,巩莉芳离开杜丰于的日子为 1987 年 10 月 7 日,亦即当年的中秋节,在象征团圆的日子里妻离子散,这是中国人才能第一时间体会到的讽刺细节。

重复空间

从第一幕结束后的黑暗中清醒过来,挣扎着站起,借助电视屏幕余光打开家门,穿过像被浓烟熏过的老旧楼道,打开尽头褚红色的铁门,绕过屏风,见到的布局却那么眼熟——还是一开始所处的那个客厅。不过陈设有所不同,墙上日历的日期也从 1980 年 8 月 8 日变为 1987 年 10 月 7 日。

▲via A 岛匿名版

事实上,《还愿》的绝大多数场景都发生在同一间屋子里,这间户型饱受玩家诟病的公寓房处处显得阴暗逼仄,糟糕的采光奠定了压抑的基调,更别说本身被厚墙分隔得所剩无几的客厅还被书桌与屏风进一步划分,带来一种难以舒展肢体的精神不适感。从客厅走到主卧还必须经过一条带转角的狭窄走廊,只容一人通过的走廊在视野受限的第一视角看来更显窄仄。

这种看似糟糕的设计实则上是制作组精心安排的结果:昏暗又局促不安的空间能让玩家精神始终处于高度紧张,无疑是最适合恐怖场景发挥的舞台;而浪费室内空间的走廊不仅加剧了紧张感,还让玩家每每尝试到主卧探索时总会看到被锁上的洗手间——这个仅在少数几次转场中开放过的洗手间正是剧情的核心与结局。

场景会在解开某个谜题或是「不经意」间转换。

在某个场景中,女儿居住的次卧变成了阴森可怖的手术室,惨白的手术灯聚焦着铁架病床上躺着一个被三根注射器穿透的怪异玩偶,手术器械散落一床;而当我将注射器从玩偶身上拔出后,画面颤动,手术室变回了略带温馨的小孩房间,只不过似乎因为多年未使用而蒙上了尘埃。

另一场景中,我看完电视节目,转身盯着客厅墙上挂着的全家福,盯着,盯着……一转身,便发现自己身处被灌满水的浴室。游戏里要处处警惕每一个回头的时刻,毕竟谁也不知道会有什么「惊喜」等待着你。正因为场景挑在镜头之外悄悄地变换,大多时候游戏镜头都呈现出「一镜到底」的沉浸感。

用同一空间的不断变形与时间穿梭叙事,似乎仿效了 2016 年发售的另一款恐怖游戏《层层恐惧》。《还愿》应用这种手法,很好地表现了杜丰于被囚禁在过往回忆的精神状态,另一个好处则是为初次接触 3D 游戏的赤烛节省了不少开发成本。

但制作组显然没打算把玩家顽固地限制在这间小房子里,他们添加了几个额外的小场景调和单一的紧张感。

像是一段剧情里可以收集到绘本漫画《花与爱》,并让主角想起给女儿杜美心讲故事的美好回忆,玩家这时候可以进入书中美好单纯的童话世界舒缓被挑拨得紧绷的神经。在这个色彩明快温馨的环境里,恐怖被一扫而空,还能看到杜美心用注满童心的蜡笔为书中的动物排忧解难:让卡在河沟上的大灰熊坐进蜡笔画的气泡里脱困,或是给因为看不见对方而相撞相争的雄鹿戴上眼镜。绘本中的父女情深也暗示了杜丰于对女儿的爱——只可惜这种爱因为无知而被扭曲,最终酿成悲剧。

而「美心小剧场」则用惊悚的木偶戏形式,借木偶之口说出了美心内心所想,此前收集到的阿里山旅游传单、桌上的行李箱、红龙鱼的死亡等疑问都在此用一种乖张的方式一一解答。

另一个童话世界被安排在结局。正当我已经从游戏告知的种种信息中知悉了美心的命运,并做好准备面对最残忍的收场时,却猝不及防地撞入一个温暖与光明的世界:风车、书海、树林、倒影、游乐场……经历了种种不幸,杜美心却从未记恨过父亲。游戏结束,最后一句对白是:

爸爸,我们回家吧

内心愈是纯真,故事愈显悲剧。

结语

《还愿》算不上一款尽善尽美的游戏:它在游戏设计上没有令人眼前一亮的创新,犯下过错的主角因自责产生幻觉也并非什么新鲜设定——国产影视早已这么做了。而且略显虎头蛇尾的故事与温温吞吞的走路速度也招致了一些玩家的微词。

尽管如此,《还愿》依然可能是本年度最值得玩的游戏之一。一方面,游戏竭力营造的文化氛围与代入感依然无可匹敌;另一方面,赤烛并未试图将恐怖发展至巅峰,而是希望借着「恐怖游戏」这一形式探索人的内心世界,并勇敢地尝试以此形式讲一个完整的故事:一位因循守旧、不愿意承认失败、大男子主义的父亲,在家境每况愈下时却从不肯改变;他当然爱自己的女儿,甚至甘愿为了她在幻境中剜眼割舌,却没有意识到女儿最缺乏的是来自家庭的平淡关爱,结果将女儿因焦虑导致的疾病误以为是鬼神之事而寻求迷信护佑,最终走向了悲剧性的结局。

反思性向来是赤烛游戏的过人之处,不论是《返校》抑或《还愿》,都尝试利用故事唤起人们对过往的反省——确实有很多人能在故事里找到自己熟悉的影子——这也为游戏赋予了更深的内涵。

《还愿》支持 64 位 Windows 7 以上系统,Steam 售价 58 元人民币。